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 ISN  Immaculée Conception - Villeurbanne
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Présentation

    L'épreuve d'évaluation de l'enseignement de spécialité informatique et sciences du numérique a pour objectif d'évaluer les compétences du candidat en lien avec le programme correspondant.

    Modalités de l'évaluation
    Cette évaluation se déroule pendant le temps scolaire dans l'établissement de formation du candidat et dans une salle munie d'un dispositif permettant la projection de documents informatiques.
    La commission d'évaluation est composée d'un professeur ayant suivi et formé l'élève pendant l'année et, dans la mesure du possible, d'un autre enseignant n'ayant pas été associé à l'enseignement de spécialité suivi par le candidat.

    Structure de l'épreuve orale finale
    Durée : 20 minutes maximum
    Coefficient : 2
    Notée sur 20 points

    Conformément à la note de service n° 2011-140 du 3 octobre 2011, l'évaluation est composée de deux parties :
    La première partie "Évaluation d'un projet et soutenance orale" d'une durée de 8 minutes maximum est notée sur 8 points.
    La seconde partie "Dialogue argumenté avec la commission d'évaluation" d'une durée de 12 minutes minimum est notée sur 12 points.

    Grille de compétence
    La grille de compétences détaillées est consultable au BO Bulletin officiel de l’éducation nationale n°18 du 03 mai 2012, annexe 1.

    La fiche d'évaluation
    L'épreuve est évaluée conformément au BO Bulletin officiel de l’éducation nationale n°18 du 03 mai 2012, annexe 2.

Mise en place des projets  

Propositions de projets  

    Pour chaque dommaine, toutes les idées ne devront pas être forcément traitées dans le même projet. Ce sont des propositions.

    Domaine 1 : WEB

    Proposition n°1 : Création d’un site web autour d’un besoin spécifique défini intégrant des fonctions comme par exemple, au choix :

      -  Langages HTML et CSS
      -  Validation W3C
      -  Formulaire web avec ntégration dans base de données,
      -  Maintien de données à l'aide de cookies,
      -  Ouverture de session,
      -  Moteur de recherche interne,
      -  Développer un mini-site internet (client et serveur),
      -  Inclusion de pages,
      -  Mini-chat,
      -  Script javascript,
      -  ...

    Domaine 2 : Java's cool

    Proposition n°2 : Traitement d'image : création de logiciels explorant différents algorithmes et permettant de charger un fichier image bitmap (par exemple au format bmp, dont vous trouverez aisément la description du format sur le web), et y appliquer des modifications. Par exemple, au choix :

      -  Passage de la couleur en niveau de gris
      -  Passage de niveau de noir et blanc
      -  Passage à 2 couleurs contrastées et complémentaires (rouge et cyan)
      -  Effets 3D sur une image à 2 dimensions
      -  Affichage des nuances de vert, bleu, rouge…à la base d’une photo
      -  Rotation d’une image
      -  Dissimulation d’un message secret dans une image
      -  Histogramme d’une image
      -  Image en pseudo-couleurs
      -  Superposition de 2 images
      -  Effet de transparence
      -  Correction des couleurs
      -  Effet de masque
      -  Convertir en noir et blanc
      -  Augmenter la luminosité ou le contraste
      -  Appliquer un effet de flou
      -  Appliquer un filtre (emboss, détection de contours, etc.)
      -  Sauvegarder l'image modifiée
      -  ...

      Proposition n°3 : Stéganographie (coder une image dans une autre)
      Proposition n°4 : Flashcode : Créer /coder/lire un flashcode simple en datamatrix par exemple.
      Proposition n°5 : Développer un mini jeu sous java.
      Proposition n°6 : Cryptographie (de César, par exemple).

    Domaine 3 : Robotique

    Proposition n°7 : Création d’un programme dans le langage de POB-technology, de robotique permettant, par exemple, au robot afin de le faire aller d’un point de départ à un point d’arrivée sur un terrain juché d’obstacles potentiels (disposés de manière aléatoire ou pas) et en le faisant passer par des points jalons obligatoires. Arrivé sur un point jalon, le robot pourra exécuter une tâche quelconque comme détecter la couleur de la case par exemple, ou saisir un objet. Utilisation du simulateur.
    Le robot peut être placé sur un terrain quadrillé, de caractéristiques parfaitement connues (taille totale, taille du quadrillage, position des points de départ, d’arrivée et de jalons, obstacles fixes, etc. mais des obstacles aléatoires pourront être rajoutés).
    Des impératifs supplémentaires peuvent être ajoutés :

      - effectuer le parcours le plus rapidement possible
      - trouver un chemin optimal ou le plus court
      -  ...

    Proposition n°8 : Création d’un programme dans le langage d'Asebastudio pour piloter le robot Thymio, par exemple suivre une ligne, ...


    Domaine 4 : Architecture matérielle

    Proposition n°9 : Programmation et réalisation d'une maquette de feux rouges d'un carrefour des environs du lycée.

    Proposition n°10 : Programmation et réalisation d'une maquette d'un additionneur binaire par exemple ( soustracteur, comparateur, ...).